Kako napraviti Android aplikaciju: Tutorijal 1.9 – Uvod u Animaciju

U ovom tutorijalu ćemo naučiti neke osnovne stvari o animaciji. Za početak, kreirajte novu klasu pod nazivom TutorialFour i klasu pod nazivom DrawingTheBall, a zatim podesite dugme 4 (Button 4) u menu.java, kao što ste to uradili u prethodnom tutorijalu sa dugmetom 3, i naravno unesite TutorialFour u AndroidManifest.xml.

Nakon toga, kopirajte sliku loptice po želji, u drawable foldere, samo obratite pažnju na dimenzije (idealno bi bilo 75 x 75) i da pozadina bude isečena, radi boljeg efekta. U zavisnosti od toga kako nazovete ovu sliku, tako ćete unositi i kod. U ovom primeru je uzeta teniska loptica i nazvana je tenis.

tenis

Nakon kopiranja slike loptice, unesite sledeći kod u Manifest:

<activity

android:name=".TutorialFour"

android:label="@string/app_name" >

<intent-filter>

<action android:name="com.androidmarket.prvaaplikacija.TUTORIALFOUR" />

<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />

</intent-filter>

</activity>

Zatim je potrebno uneti kod u klasu TutorialFour:

package com.androidmarket.prvaaplikacija;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

public class TutorialFour extends Activity{

DrawingTheBall v;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

// TODO Auto-generated method stub

super.onCreate(savedInstanceState);

v = new DrawingTheBall(this);

setContentView(v);

}

}

I na kraju unesite kod u klasu DrawingTheBall, gde se I odvija animacija:

 package com.androidmarket.prvaaplikacija;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.BitmapFactory;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.graphics.Rect;

import android.view.View;

public class DrawingTheBall extends View{

Bitmap tball;

int x, y;

public DrawingTheBall(Context context) {

super(context);

// TODO Auto-generated constructor stub

tball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.tenis);

x = 0;

y = 0;

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

// TODO Auto-generated method stub

super.onDraw(canvas);

Rect ourRect = new Rect();

ourRect.set(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight()/2);

Paint blue = new Paint();

blue.setColor(Color.BLUE);

blue.setStyle(Paint.Style.FILL);

canvas.drawRect(ourRect, blue);

if (x < canvas.getWidth()){

x +=10;

}else{

x = 0;

}

if (y < canvas.getHeight()){

y +=10;

}else{

y = 0;

}

canvas.drawBitmap(tball, x, y, new Paint());

invalidate();

Nako svih ovih koraka, možete testirati aplikaciju na virtuelnom uređaju ili kopirati .apk fajl iz foldera bin, koji se nalazi u workspace-u, samo nemojte zaboraviti da u kodu za DrawingTheBall uneste izmene koje se tiču naziva slike loptice, ako ste već odlučili da joj date neko drugo ime.

I za kraj ovog tutorijala nekoliko screenshot-ova aplikacije, na kojim možete videti da smo dugmetu 3 i 4 promenili nazive, što i vi možete uraditi, ako želite, tako što ćete uneti izmene u fajl activity_main.xml.

app1

app2

Related Post